Manfaat Bermain Game

Kita sering mendengar efek negatif dari bermain game, terutama pada anak-anak seperti sekolah atau pelajaran terganggu, kecanduan bermain game akan membuat pola makan anak tidak teratur sehingga mengakibatkan sakit, perilaku kekerasan di game tertentu kadang-kadang terbawa keluar dalam kehidupan sehari-hari, ingin membeli perangkat pendukung permainan game terbaru dan berusaha untuk mendapatkan uang tambahan dengan cara yang salah atau meminta kepada orang tua, susah membedakan mana kebutuhan dan keperluan dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari bermain game itu?

Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game. Seorang perancang game mengemukakan teorinya tentang manfaat bermain game. Menurutnya, bermain video game dapat menyelamatkan dunia. Kok bisa?

Teori ini dilontarkan oleh Jane McGonigal, seorang perancang sekaligus pengamat game. Dalam acara konferensi Technology Entertainment Design (TED) yang digelar di Amerika Serikat, wanita itu mengatakan bahwa game dapat menyelamatkan kehidupan di dunia.

“Hanya video game yang dapat menyelamatkan dunia, tetapi hanya bila kita meluangkan lebih banyak waktu untuk memainkannya,” ujar McGonigal,

Adapun yang dimaksud McGonigal game dapat menyelamatkan dunia adalah, memerangi kelaparan, kemiskinan maupun konflik global. Memang sebuah teori yang ‘nyeleneh’, namun McGonigal punya beberapa alasan sebagai dasar teorinya tersebut.

“Dalam dunia game, manusia dapat berlaku baik ketimbang di dunia nyata. Misalnya dalam game World of Warcraft, dimana para pemain saling membantu untuk menyelamatkan dunia mereka, Azeroth,” tambah McGonigal.

Bagi McGonigal, manusia manusia bakal memiliki hasrat lebih kuat untuk melakukan kebaikan. Lagi-lagi ia mengambil contoh dalam game online terbesar World of Warcraft. “Penduduk dalam World of Warcraft semuanya aktif bekerjasama, tidak ada yang hanya duduk manis dan berpangku tangan,  manusia juga diajarkan bagaimana untuk selalu berlaku baik dalam kehidupan nyata.” tukas pembesut game Urgent Evoke itu.

Beberapa peneliti lain dari University of Rochester di New York, Amerika  juga melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.

Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya.

“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. “Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi” tegas Bavelier.

Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu. Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan). Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah

Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, “guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional”

McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya. Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.

Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.

“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris. Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.

Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.

Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur. “Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.

Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.

Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21

Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.

Dan Hasilnya manfaat dari bermain game di antaranya  :

  • Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
  • Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer.
  • Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
  • Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
  • Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
  • Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi.
  • Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
  • Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
  • Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
  • Melatih kepekaan, melatih problem solving, berpikir logis dan kreatif, dan yang paling berpengaruh adalah secara tidak langsung kita belajar bahasa Inggris. Bahkan kita bisa belajar tentang pelajaran Biologi pada Game Lifeboat to Mars.

MODUS KEJAHATAN DALAM DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI

Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet juga kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan "CyberCrime" atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus "CyberCrime" di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

 

Pengertian Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime.

Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:

a. Kejahatan kerah biru

Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.

b. Kejahatan kerah putih

Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:

1. Ruang lingkup kejahatan

2. Sifat kejahatan

3. Pelaku kejahatan

4. Modus Kejahatan

5. Jenis kerugian yang ditimbulkan

 

Jenis Cybercrime

· Unauthorized Access

· Illegal Contents

· Penyebaran virus secara sengaja

· Data Forgery

· Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion

· Cyberstalking

· Carding

· Hacking dan Cracker

· Cybersquatting and Typosquatting

· Hijacking

· Cyber Terorism

 

Sumber : http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11611/Modus+Kejahatan+dalam+TI.doc

Review UUITE No. 11

Pada saat kemajuan teknologi seperti saat ini, Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) adalah yang mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UUITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet dan mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat pada umumnya guna mendapatkan kepastian hukum, dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan digital sebagai bukti yang sah di pengadilan. Selain dua hal tesebut dalam UUITE ada beberapa hal yang berkaitan dengan undang-undang ini seperti Teknologi Informasi, Dokumen Elektronik, Sistem Elektronik, Penyelenggaraan Sistem Elektronik, Jaringan Sistem Elektronik, Agen Elektronik, Sertifikat Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik, Lembaga Sertifikasi Keandalan, Tanda Tangan Elektronik, Penanda Tangan, Komputer, Akses, Kode Akses, Kontrak Elektronik, Pengirim, Penerima, Nama Domain, Orang, Badan Usaha, dan Pemerintah.

Kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang siber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang siber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum. Kegiatan dalam ruang siber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai Orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain dikenal adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.

Berkaitan dengan hal itu, perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.

Pemanfaatan ITE dalam undang-undang ini berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Salah satu tujuan pemanfaatan ITE adalah mencerdasakan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia tertara pada Pasal 4 Ayat 1. Informasi elektronik, dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik merupakan alat bukti yana sah selama memenuhi persayaratan yang telah ditentukan dalam Pasal 5 – Pasal 12. Pada bab IV menjelaskan mengenai setiap orang berhak menggunakan jasa penyelenggara sertifikasi elektronik dan system elekronik dalam pembuatan tanda tangan elektronik, dan dibuat secara andal, aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya sistem tersebut.

 

SUMBER :

http://www.lipi.go.id/intra/informasi/1250035982.pdf

Pendekatan Pengembangan Sistem Informasi

Ada banyak cara dalam lakukan pendekatan terhadap Pengembangan Sistem Informasi, seperti Insourcing (SDLC), Prototyping, Pemakaian Paket Perangkat Lunak, Selfsourcing dan Outsourcing.

# Insourcing

1. Fitur

  • Proses Formal dilakukan tahap demi tahap secara berurutan 
  • Spesifikasi dan persetujuan dalam bentuk tertulis
  • Peran pemakaian terbatas

2. Kelebihan

  • Perlu untuk sistem dan proyek yang kompleks

3. Kelemahan

  • Pelan dan Mahal
  • Perubahan tidak dapat dilakukan dengan cepat
  • Banyak kertas yang perlu dikelola

#  Prototyping
1. Fitur

  • Kebutuhan ditentukan secara dinamis melalui sistem percobaan 
  • Proses cepat, tidak formal dan berulang 
  • Pemakaian secara terus-menerus berinteraksi dengan prototipe

2. Kelebihan

  • Cepat dan tak mahal
  • Berguna manakala kebutuhan-kebutuhan tak menentu dan jika antarmuka pemakai-akhir merupakan hal yang penting 
  • Meningkatkan partisipasi pemakai

3. Kelemahan

  • Tak cocok untuk sistem yang kompleks dan besar

# Paket Perangkat Lunak
1. Fitur

  • Perangkat lunak komersial mengurangi kebutuhan internal untuk mengembangkan program 

2. Kelebihan

  • Menurangi kerja untuk perancangan, pemprograman, installasi dan pemeliharaan 
  • Dapat menghemat waktu dan biaya jika yang dikembangkan adalah aplikasi bisnis yang umum 
  • Mengurangi kebutuhan sumber daya internal bidang sistem informasi 

3. Kekurangan 

  • Kemungkinan tidak cocok dengan kebutuhan organisasi yang bersifat unik 
  • Kemungkinan tidak dapat melakukan beberapa fungsi bisnis dengan baik 
  • Pencocokan dengan kebutuhan menaikan biaya pengembangan 

# Selfsourcing
1 Fitur

  • Sistem dibuat oleh pemakai-akhir dengan menggunakan perangkat lunak generasi keempat
  • Cepat dan tidak formal
  • Peran spesialis sistem informasi sangat sedikit

2. Kelebihan

  • Pemakai mengendalikan pembuatan sistem 
  • Menghemat waktu dan biaya pengembangan 
  • Mengurangi ketertiggalan aplikasi yang dikehendaki 

3. Kekurangan

  • Dapat membuat sistem informasi berkembang biak tanpa dapat dikendalikan 
  • Sistem tidak selalu memenuhi dengan standar jaminan mutu 

# Outsourcing
1. Fitur

  • Sistem dibuat dan seringkali dioperasikan oleh pihak luar

2. Kelebihan

  • Dapat mengurangi atau mengenalikan biaya 
  • Dapat menghasilkan sistem sekalipun sumber daya internal tidak tersedia atau secara teknis kurang 

3. Kekurangan

  • Kehilangan kontrol terhadap fungsi sistem informasi 
  • Tergantung sekali pada vendor

Source : http://www.tech-id.co.cc/2010/05/pendekatan-pengembangan-sistem.html

Penerapan Ilmu Telematika Dalam Bidang Ekonomi

• E-Commerce
Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika adalah bidang ekonomi. Dimana bidang ekonomi disini berfungsi sebagai ajang jual beli suatu barang yang bisa dilakukan oleh para konsumen. Adalah e-commerce yang merupakan bagian dari bidang ekonomi yang memungkinkan penjualan dan transaksinya dilakukan secara virtual atau on-line. Dengan adannya e-commerce ini, diharapkan dapat memudahkan para konsumen untuk mendapatkan barang dengan cepat dan dapat bertransaksi secara efisien tanpa harus berkunjung langsung ke lokasi.

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.

Adapun keuntungan dari e-commerce yaitu :
1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2. Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3. Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4. Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

• Penjualan On-line melalui media website
Salah satu penerapan ilmu telematika di bidang ekonomi adalah dengan bertransaksi secara online. Transaksi ini membutuhkan suatu media sebagai tempat untuk bertransaksi. Media yang bisa membantu atau bisa mengakomodasi yaitu website. Dengan adanya website penjualan, para konsumen dapat bertransaksi secara online yang bisa menghemat waktu dan biaya. Pembuatan website itu sendiri menggunakan sebuah program aplikasi. Saat ini sudah sangat banyak program aplikasi yang bisa digunakan untuk membangun sebuah webite. Contoh dari website penjualan produk yang telah ada seperti http://www.fashionbandung.com, http://www.urbanesia.com, dll. Di dalam website tersebut terdapat fasilitas yang bisa memudahkan pengunjung website untuk bertransaksi. Tata cara pembelian juga disediakan.

Media website saat ini sudah sangat menjadi sumber informasi bagi sebagian besar masyarakat indonesia. Terutama untuk ajang promosi suatu produk. Website adalah suatu media promosi yang sangat efisien dan paling ampuh untuk menjerat calon pelanggan. Terlebih website penjualan barang. Penjualan secara online saat ini menjadi trend di kalangan masyarakat indonesia. Dikarenakan proses nya cepat dan sangat efisien, dan tidak memakan waktu lama dan tidak perlu susah payah untuk mengunjungi langsung toko yang bersangkutan.

Penerapan ilmu telematika dalam bidang ekonomi, dalam hal ini mencakup e-commerce sangat membantu. Ilmu telematika tersebut telah melahirkan era baru dalam bertransaksi secara online yang bisa sangat berguna bagi konsumen.

Telematika Dan Hukum Yang Berlaku

Telematika merupakan istilah bahasa dari kata dalam bahasa Perancis, yaitu “Telematique” yang merupakan gabungan dari dua kata: telekomunikasi dan informatika. Istilah ini digunakan ole Simon nora dan alain minc tahun 1978. Yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Menurut Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan onformatika. Telematika diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika.

Di Indonesia sendiri, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika yang disingkat Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Indonesia kini telah membuat konvensi internasional di bidang Hak Cipta, yaitu : Berne Convention dengan Keppres No. 18/1997 dan dinotifikasikan ke WIPO. Dan Berne Convention mulai berlaku pada tanggal 5 September 1997. Dengan berlakunya Berne Convention berarti Indonesia harus melindungi ciptaan dari seluruh anggota Berne Convention tersebut.

Tiga tahap esensial dalam hal perlindungan terhadap perangkat lunak, yaitu :
– Perlindungan terhadap algoritma pemrograman.
– Perlindungan Paten atau Hak Cipta terhadap Program Komputer.
– Perlindungan terhadap kode obyek program (object code).

WIPO juga mengidentifikasikan bahan-bahan yang termasuk dalam software komputer adalah :
– Materi-materi pendukung (flowchart,deskripsi tertulis program).
– Dokumentasi tentang bagaimana menggunakan program (user’s guide).
– Untaian perintah (listing program) itu sendiri.
– tampilan look and field dari program tersebut.

Berdasarkan pasal 1 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002, Hak Cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undanga yang berlaku. Yang dimaksud dengan hak eksklusif di sini adalah bahwa tidak seorangpun yang diperbolehkan untuk mengumumkan, memperbanyak atau menyewakan ciptaannya tanpa izin dari penciptanya. Dan pencipta yang dimaksud dalam pasal ini adalah :

(1) seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecepatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi,
(2) orang yang merancang suatu ciptaan, tetapi diwujudkan oleh orang lain dibawah pimpinan atau pengawasan orang yang merancang ciptaan tersebut,
(3) orang yang membuat suatu karya cipta dalam hubungan kerja atau berdasarkan pesanan, Badan Hukum sebagaimana dalam pasal 6-9 Undang-undang Hak Cipta.

 

sumber :

http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika

http://blog.its.ac.id/masgandhul/2008/11/25/asal-usul-telematika/

http://www.depkominfo.go.id

RESENSI

NOVEL LASKAR PELANGI

Judul Buku : Laskar Pelangi

Penulis : Andrea Hirata

Negara : Indonesia

Bahasa : Indonesia

Tanggal terbit : 2005

Resensi

Laskar Pelangi adalah novel pertama karya Andrea Hirata yang diterbitkan  pada tahun 2005. Novel ini bercerita tentang kehidupan 10 anak dari keluarga miskin yang bersekolah (SD dan SMP) di sebuah sekolah Muhammadiyah di pulau Belitong yang penuh dengan keterbatasan.

Tokoh -tokoh yang berada dalam Novel ini adalah :

    Ikal, Lintang, Sahara, Mahar, A Kiong, Syahdan, Kucai, Borek, Trapani, Harun

Mereka bersekolah dan belajar pada kelas yang sama dari kelas 1 SD sampai kelas 3 SMP, dan menyebut diri mereka sebagai Laskar Pelangi. Pada bagian-bagian akhir cerita, anggota Laskar Pelangi bertambah satu anak perempuan yang bernama Flo, seorang murid pindahan. Keterbatasan yang ada bukan membuat mereka putus asa, tetapi malah membuat mereka terpacu untuk dapat melakukan sesuatu yang lebih baik.

Laskar Pelangi adalah karya pertama dari Andrea Hirata. Buku ini segera menjadi Best Seller yang kini kita ketahui sebagai buku sastra Indonesia terlaris sepanjang sejarah.

Sinopsis

Cerita dimulai ketika sekolah Muhammadiyah di desa Gantung, Kabupaten Gantung, Belitung Timur terancam akan dibubarkan oleh Depdikbud Sumsel jika tidak mencapai target siswa baru yang berjumlah 10 anak. Pada saat itu hanya 9 anak yang menghadiri upacara pembukaan, dan ketika ketika Pak Harfan, sang kepala sekolah, hendak berpidato menutup sekolah, Harun dan ibunya datang untuk mendaftarkan diri di sekolah yang kecil tersebut.

Darisanalah dimulai cerita mereka. Mulai dari penempatan tempat duduk, pertemuan mereka dengan Pak Harfan, perkenalan mereka yang luar biasa di mana A Kiong yang malah cengar-cengir ketika ditanyakan namanya oleh guru mereka, Bu Mus. Kejadian bodoh yang dilakukan oleh Borek, pemilihan ketua kelas yang diprotes keras oleh Kucai, kejadian ditemukannya bakat luar biasa Mahar, pengalaman cinta pertama Ikal, sampai pertaruhan nyawa Lintang yang mengayuh sepeda dan menghadapi bahaya pulang pergi dari rumahnya ke sekolah!

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.